きゃめるの奮闘記

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ハンターの強さ

過去のMHシリーズと比較した場合のF仕様について、だらだらと思ったことを。

サービス開始からしばらくの間、モンスターのステータスが高すぎた。(体力、全体防御力等)
これは「みんなでがんばって狩ってくださいね^^」「どんどん仲間を増やして、長期にわたって仲良くやってね^^」「友達も誘って一緒にやってね^^」といったユーザー獲得や囲い込みなどの戦略が多分に影響した結果なのだろうなーと。
またもう一つの要因としては、試験などが顕著でしたが容易にクリアを許さないことでゲーム寿命の確保を意識したのだろうなとも。
まあもともとが完全にドスの使い回しですので、ドスからユーザーが流れてきた場合すぐ飽きるのは明白でして、運営側の気持ちもわからなくもない…のですが。
個人的には大失敗だったんでしょうなーと思っています。プレイヤーがゲームに求めるものは色々あると思うんですが、アクションゲームなら爽快感や俺TUEEもしたいでしょうし、MHというブランドでいうならば世界観というか、たとえば釣りなんかもそうですが、景色を見ているだけで楽しい人もいるし、のんびり釣りしてるだけで楽しい人もいるのですよね。
当然みんなとしゃべっているだけで楽しい人、武器防具を集めたい人、一人で強敵に勝つことで満足する人など色々いるわけです。
そういう色んなプレイヤーへの配慮が欠けていたんじゃないのかなと。
話は戻りますが、難易度をあげてしまった結果、素材集めをするにしろ試験を突破するにしろ「必死」に狩りをしなくてはならなくなってしまいました。
そしてその「必死」の方向性は頭を使って謎をとけばクリアできるような類ではなく、強い武器防具を装備して、かつ同じように強い武器防具を装備した人を集めて、効率を優先して作業のように狩猟を行いクリアするという、なんとも虚しい方向へ進んでいったのでした。
装備=ハンターの強さといった風潮ですね。

完全にとはいいませんが、現在でもMHFの求人は、こういった初期に形成された文化をいまだに持っているということです。(多少緩和されているとは思いますけれど)
ちなみに効率最優先の人も悪いわけではありません。効率を極限まで追い求めた結果生まれた戦術というのもたくさんありますし。
色んな人がいるのがMHF、価値観の違う人がいて当たり前なのです。
どこかの掲示板のように、価値観の押し付け合いで争ってもしかたありません。もし価値観の会う人や気の合う人がいたらお友達になって楽しく遊べばいい。ただそれだけのことです。

前向きに楽しく遊んでいれば、楽しくなれるのが不思議。

ちなみに私の楽しみは、自分の立ち回りなんかを試行錯誤しながら色々試して、結果に反映されたときでしょうか。ソロだと討伐時間が驚くほど短くなったりして自分でびっくりすることがあるくらい。
そういう意味で、攻撃選択肢の豊富なガンランスはとても奥が深く、遊びごたえ満点ないい武器だなーと。
個性的な人や、こだわりのある人、ノリの会う人なんかに出会うのも楽しいものですね~、これがあるから定期的に求人に行かざるを得ないんだよな。

さて、こんな記事を書いていてふと昔を思い出したので作ってみました。

鈴木先生が書いていた。
工夫

偉大な先人達は常に「工夫」してきました。
どこを攻撃すれば最もダメージが通るのか?いつ攻撃すればダメージを追わないのか?どうすれば合流を回避できるのか?
膨大な試行錯誤と仮説、検証を繰り返して確立していった戦術やその精神は今も受け継がれ、またどこかで新たな戦術が生まれ、受け継がれていくでしょう。

偉大な先人達とまではいかずとも、そういう精神は忘れずにいたいと思う今日この頃。

あいかわらず、思ったことをつらつら書くとまとまりがないな…
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[ 2008/08/14 11:37 ] その他 | TB(0) | CM(0)
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